|
Post by account_disabled on Jan 18, 2024 3:10:35 GMT -6
游戏必须移动。人们会在紧张的状态下进行活动,而和释放。以下动机极其重要:归属于某个群体的愿望、在他人眼中获得认可、克服自身局限性而产生的力量感(即成就,即完成一项艰巨的任务)、支配权(例如赢得种族)和获得奖励的渴望,这在游戏世界之外也有价值。这些因素使得玩家自愿服从规则并遵循游戏制作者所勾画的路径。 游戏创造者从人们的行为中获得能量,并利用它来推动自己项目的水车。不过,必须记住的是,与幼儿园老师不同,他仍然需要获取球员。 这与效果营销有什么关系? 游戏化确。 实是效果营销。与隶属关系相同,但更关注用户,而不是中介。游戏化适用于不 贝宁电话号码列表 需要甚至不应该直接受物质利益驱动的领域。当承诺、主动性、忠诚度很重要时,它效果最好,其效果是意识、教育、情绪唤起等。 无疑是波兰游戏化领域的领导者,其实施的活动的例子完美地证明了这一点 。 游戏化并不是为了好玩 年 月 日 如果我们从消费者的角度来看,游戏中的机制背后的逻辑不仅伴随着我们的日常生活,而且还伴随着我们与产品和各种品牌的无数互动。游戏化已成为利用销售、建立社区和刺激品牌传播参与的重要趋势,近年来至少多次被称为 下一件大事 。然而事实证明,将游戏逻辑简单地实施到销售或参与流程中是行不通的。为什么? 内容 不符合业务。 ![](http://huahua.s-n.tw/data/attachment/forum/202401/15/143116mhtltp4ucwltt4tl.png) 目标 蹩脚,进入门槛太高 即使没有必要,你也会进行游戏化 有几个因素决定了一款特定游戏(棋盘、游戏机、手机)是否会让我们感兴趣(或分散我们的注意力),但简单地说,它们可以概括为一个首要因素:应该让玩家感觉到,为了达到个人满足感,需要完成游戏。这种满足感不仅可以通过达到游戏的最后阶段来实现,还可以通过刺激竞争、奖励特殊成就、提高游戏社区中的地位等来实现。 游戏化的主题,即在解决问题时融入游戏中已知的机制元素,与千禧一代相关,并非没有道理。这是伴随着互动行业成长起来的第一代人(正如尼尔森的研究表明,他们中近 的人拥有游戏机,超过 的人拥有智能手机),也是第一代以几乎原生的方式使用游戏和技术的人。
|
|